Länkar



Slumpad Artikel

Historien om Sonic
Följ Dreamcastdb

140325

Dreamcast VS Ps2



I denna artikel skall vi försöka att gå in mer på djupet och försöka ta reda på vilken maskin som verkligen var bäst rent prestandamässigt, Sonys Playstation 2 eller är det Segas Dreamcast?

Denna "artikel" är grymt svår att genomföra på ett enkelt pedagogiskt och överskådligt sätt då det finns otroligt mycket information att samla från nätet om allt detta, men jag skall försöka sammanställa den informationen jag kommit över så enkelt och bra som möjligt, ha förståelse för detta när ni läser artikeln tack.

Givetvis kommer jag att posta screenshots på spel som existerar på båda plattformarna så ni får se skillnaderna där dom eventuellt kan finnas, jag vill dock uppmärksamma er om att vad det gäller screenshots på spel återspeglar dom inte 100% hur det faktiskt ser ut när man sälv sitter framför tvn (vissa bilder kan vara lite oskarpa osv). Inledningsvis tänkte jag att vi kikar på själva hårdvaran till de båda maskinerna och jämför dessa.

Prestanda Inledning

Jag tänkte här jämföra hårdvaran som maskinerna har och dela in dom i följande grupper, grafik och ljud. Bara två kategorier, givetvis för att det är detta vi uppfattar när spelet startar och skall spelas. Jag kommer visa er siffror på all hårdvara till att börja med , och på pappret så blir Dreamcasten överkörd,dock är det inte hela sanningen för allt handlar om hur effektivt hårdvaran jobbar med all output samt hur väl programmerat spelet i fråga är.

Sega Dreamcast Sony Playstation 2
Cpu 200 Mhz Hitachi SH-4 294 Mhz Emotion Engine
Minne (Ram) 16 Mb 32 Mb
Floating-Point operations / sek 1,400,000,000 6,200,000,000
Bus bandwidth 0.8 GB / sek 3.2 GB / sek
Cache Memory 8 Kb
16 Kb Data
16 Kb Intruction
8 Kb Data
Grafik Cpu 100 Mhz NEC PowerVR2 147,5 Mhz Graphics Synthesizer
Grafik Bus bandwidth 0.8 GB / Sek 1.2 GB / Sek
Grafik Polygoner / Sek 3.000.000

Uppmätt av Sega i faktisk spelmiljö (Enligt Wikipedia är siffran 7.000.000 vilket jag tror är mer sannolikt då Le Mans 24h sägs ligga närmare 6.000.000 )
75.000.000

Denna siffra är uppmätt i en "optimal" (rå) grafisk miljö utav Sony för att se så bra ut som möjligt på pappret, med det i åtanke skall siffran tas med en nypa salt (efter 2 timmars surfande på nätet angående just denna siffran verkar det som att den realistiska siffran ligger på runt 5-6.000.000 synliga Polygoner / Sek)
Grafik Minne (Ram) 8 Mb 4 Mb
Grafik Effekter Alpha blending
Anti-aliasing (Full scene) aka "Super sampling"
Bump mapping
Colored light sourcing
Gouraud shading
Hardware-based Fog
Hardware-based Texture compression (ca 8:1)
Perspective-Correct Texture Mapping
Perspective correction
Real-time lighting
Shadow and Light volumes
Tile based deferred texture rendering
Point,Bilinear,Trilinear and Anisotropic Mip-mapping
z-buffer
Bump Mapping
Coloured Light Sourcing
Gourard Shading
Hardware Based Fogging
Hardware Based Texture Compression
Lighting and Shadow Volumes
Perspective-Correct Texture Mapping
Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-Mapping
Z-Buffering
Ljud Cpu 45 Mhz 32-bit Yamaha RISC SPU2
Ljud Kanaler 64 Kanaler i 48 Khz 48 Kanaler i 48 Khz
Ljud Support Realtid effekter såsom Reverb, Delay m.m

Surround Sound Support (Dolby Surround, enbart ett fåtal spel stödjer detta, bl.a Alone in the Dark - The new nightmare)
Dolby Digital 5.1
Ljud Minne (Ram) 2 Mb 2 Mb


Som ni ser här ovan kan vi konstatera att Playstation 2 har mycket mer kräm under huven än vad Dreamcast har,åtminstone om man ser till siffrorna. Vad som kan nämnas innan vi går vidare är att Dreamcast har bättre förutsättningar till ett bättre ljud än Playstation,samtidigt som Playstation 2 är utrustad med DVD vilket Dreamcasten inte har, samt en optisk utgång vilket gör att ljudet i många spel kommer i Dolby Digital 5.1 format vilket är trevligt.Båda har sina för och nackdelar i "ljudavdelningen" med andra ord.

Det finns en hel del olika grafiska effekter som systemen besitter som ni ser ovan och jag tänkte gå igenom ett par utav dom som jag anser är väldigt viktiga att gå igenom. Angående just grafiska effekter finns det två kategorier här, hårdvarudrivna effekter, vilket drar minimalt med processorkraft (de som finns i listan ovanför "Grafiska effekter") samt mjukvarudrivna effekter, vilka genomförs med spelutvecklarnas egna kod som måste köras genom processorn vilket i regel stjäl mycket "kraft" av systemet vilket bidrar till att det blir mindre effekt kvar till annat, hoppas ni förstår skillnaderna.

Dreamcastens fördelar

Tile based deferred texture rendering

Necs PowerVR grafikkretsar använder sig utav denna metod. När Dreamcasten kom (16 månader innan Playstation 2) så var 3d-grafik standard och hade varit det i flera år som ni vet. Grafiken som ritas upp i 3d spel är uppbyggd av något som kallas polygoner. Desto fler polygoner som ritas upp per frame (en bildruta, om du pausar ett spel så det står still så är det du ser en frame, oftast körs spel i 30-60 frames / sek, tumregeln är ju fler frames/ sek, desto mjukare känns spelet) desto fler detaljer ser du. Ett bra exempel för att du skall se vad jag menar är bilden till höger. Till vänster används 200 polygoner för att "rita upp" ett ansikte och du ser själv hur ansiktet tar mer realistisk form ju fler polygoner som används.

Så om man nu jämför Dreamcasten som enligt Sega klarar av minst 3.000.000 polygoner / sekund med Playstation 2:s påstådda 75.000.000 polygoner / sekund så kan man säga att Dreamcasten inte har mycket att komma med. Men detta är inte hela sanningen, enligt min research på mängder av olika forum och officiella sidor verkar det som att Playstation 2 inte använder sig av mer än cirka 5-7.000.000 polygoner / sekund i sina senare spel, utgår vi från att detta stämmer (vilket det med största sannolikhet gör) samt lägger till PowerVR:s "Tile based deferred texture rendering" som Dreamcasten kan använda sig utav så blir det genast väldigt intressant.



För att underlätta för dig som läser så du enklare förstår hur jag menar så har jag tagit hjälp av yttligare två bilder till ovan,båda är på underbara Quake 3 med skillnaden att den till vänster i bilden ovan är det du ser när du spelar,oavsett på vilken konsol eller dator så ser du de polygoner som ritas upp på bilden, helt logiskt.

Vad många nu inte vet är att en konsol eller dator i de absolut allra flesta fall ritar upp otroligt mycket fler polygoner än vad du ser. Faktum är att den ritar upp allting som ligger bakom det du ser också såvida "banan" finns där precis som du ser som till höger i bilden ovan vilket är en "transparant" screenshot från samma ställe i spelet. Detta bidrar till att det går åt massor med processorkraft helt i onödan som kunde användas till effekter i spelet eller rent av ännu fler synliga polygoner. Så det som "Tile based deferred texture rendering" gör är helt enkelt att den ser till att Dreamcasten inte behöver rita upp polygoner som du som spelar inte ser.Detta sparar väldigt mycket processorkraft, det pratas av spelutvecklare om att man kan använda sig av bara 35-50% av antalet polygoner som andra system behöver andvända sig av för att få samma resultat, håll med om att det är rätt intressant !

Anti-aliasing

Det finns hårdvaruaccelrerad Anti-aliasing i Dreamcasten,något som Playstation 2 saknar. Det tog något år innan de som utvecklade spel till den ganska komplicerade playstation 2 kom runt detta genom att införa det via mjukvara (kod). Detta var något som upprörde många då Playstation 2 skulle vara så ofantligt mycket kraftigare system än exempelvis Dreamcasten.



Att ha Anti-aliasing i ett spel innebär enkelt förklarat att spelet jämnar ut kantigheter, något som gamla hederliga 3DFX gjorde kraftigt mycket med sin hårdvara när det var populärt till PC under 90 talet. Ridge Racer V till Ps2 var ett typiskt bra exempel på ett spel där man tydligt kunde se att det saknades, och det skapade givetvis många irritationsmoment bland spelare. Se bildexemplet ovan där jag förstorat upp ett område med 200% så du mer tydligt kan se vad jag menar.

Texture Compression samt Grafikminne (Ram)

Allt handlar om vad vi ser och hur gött spelet "flyter" om man säger så.Rent teoretiskt är det intressant att då räkna dessa polygoner. Ju snabbare "Bus Bandwidth" systemet har , desto mer information kan skickas ut till skärmen som du ser när du spelar vilket ger fler polygoner , bättre texturer (texturer är grafiska enheter) och fler effekter.

Till att börja med har Dreamcasten hårdvarusupport för att komprimera texturer i högkvalité, något som Ps2 saknar. Detta innebär (såvida man använder sig av komprimerade texturer på Dreamcasten) att medans Dreamcasten skickar en textur som är 100 Kb komprimerad , måste Ps2 skicka samma textur (för samma kvalité) okomprimerad vilket då blir 800 Kb. Detta resulterar i att en hel del "Bus Bandwidth" går till spillo på ps2, fast det klart, den har ju å andra sidan 3,2 GB bandwidth jämfört med Dreamcastens 0,8 GB.

Grafikminnet används givetvis till "grafik", ganska logiskt.Ju mer grafikminne man kan nyttja som spelutvecklare desto högre kvalité på bilden som sedan skickas ut till tvn / monitorn. Om systemet inte har tillräckligt med grafikminne använder man det vanliga minnet vilket är avsevärt långsammare.

Playstation 2
Har 4 Mb grafikminne att tillgå, detta räcker alltså till en Bitmap (bild) på ungefär 640 x 400 i 32-bitars färg, att skicka bitmappar med sådan kvalité skulle innebära att 4 Mb går åt och allt annat såsom exempelvis texturer måste laddas över till det vanliga minnet och hämtade när det behövs vilket går långsammare. Mer rimligt blir det när man skalar ner bildkvalitén till 512 x 384 i 32 bitars färg, då används ungefär 1,5 Mb vilket gör att det finns 2,5 Mb kvar att hålla texturer i.

Dreamcast
Har 8 Mb grafikminne samt tillgång till att komprimera texturer 8:1 utan att belasta cpun. Detta innebär att man får plats med en Bitmap på 640 x 480 (VGA) i 32-bitars färg som med komprimering tar upp 1,2 Mb, vilket lämnar 6,8 Mb till texturer och form-data med mera. Dessa 6,8 Mb skulle med utnyttjandet av komprimerade texturer vara likvärdigt strax över 50 Mb (i verkligheten använder man dock inte komprimerad information till allt).

Med detta sagt vill jag bara få er att inse att siffror är inte allt,det handlar om hur effektivt systemets alla komponenter kan jobba ihop. Jag försöker inte påvisa att Dreamcasten är bättre (trots att jag är ett Dreamcast-Fan 100%), bara att systemen inte alls är som "natt och dag" som vissa tycks tro.

Vi kommer nu till en rolig punkt i denna "duell" där vi skall jämföra spel sinsemellan de olika systemen. Först kommer vi gå igenom ett gäng spel som finns på båda konsolerna och ställa dom sida mot sida. Efter det kikar vi på spel som "med större rättvisa" kan ställas mot varandra, exempelvis är det inte okej att jämföra bilspelet "Tokyo Highway Challange" som kom bara någon månad efter att Dreamcasten släpptes (Aug 1999) med Playstation 2:s "Gran Turismo 4" som kom efter att Ps2 funnits i 5 år (Feb 2005).Anledningen till detta är givetvis att spelutvecklarna lär sig att programmera spelkoden mer och mer optimalt för den specifika hårdvaran ju längre tiden går.

Detta bidrar också till att folk fått en skev uppfattning när dom jämför dessa två konsoler med varandra då man ofta jämför spel till ps2 från 2005 och framåt med Dreamcast spel (Playstation 2 senaste spel i skrivandes stund är fotbollsspelet PES 2014 som släpptes i November 2013), Dreamcastens sista officiella spel (tillverkat av en erkänd spelutvecklare) var NHL2K2 som släpptes i Februari 2002. Summerar vi detta så innebär det att spelen har utvecklas i ca 3 år till Dreamcasten (söker man på nätet finns det mycket information att finna kring att bara en bråkdel av Dreamcastens kraft utnyttjas till fullo i spelen) medans spelen till Ps2 fått utvecklas och optimeras av spelutvecklarna i minst 13 år, hoppas ni förstår vad jag menar här.

Jämförelse mellan några spel som finns till båda formaten

18 Wheeler (Ps2 Nov 2001 / Dc Maj 2001)


Alone In The Dark The New Nightmare (Ps2 Sep 2001 / Dc Sep 2001)


Chaos Field (Ps2 Dec 2005 / Dc Dec 2004)


Dead Or Alive 2 (Ps2 Okt 2000 / Dc Feb 2000)


Grandia 2 (Ps2 Jan 2002 / Dc Dec 2000 )


Headhunter (Ps2 Maj 2002 / Dc 2001 )


King Of Fighters 2001 (Ps2 Okt 2003 / Dc Dec 2002 )


Le Mans 24 Hours(Ps2 Jun 2001 / Dc Nov 2000 )


Looney Tunes Space Race (Ps2 Maj 2002 / Dc Nov 2000 )


Quake 3 Arena/Revolution (Ps2 Mars 2001 / Dc Okt 2000 )


Resident Evil Code Veronica (Ps2 Aug 2001 / Dc Mars 2001 )


Rez (Ps2 Jan 2002 / Dc Nov 2001 )


Space Channel 5 (Ps2 Dec 2002 / Dc 2000 )


Personligen tycker jag att grafiken är skarpare på Dreamcasten än på Playstation 2.Söker ni runt lite på nätet om åsikter kring just detta verkar de flesta tycka sak, skarpare/krispigare på Dreamcasten, medans Playstation 2 använder sig av "blur" effekter i mycket större utsträckning (blur innebär att bilden blir suddig) vilket ibland kan vara en bra sak. Återigen vill jag informera er om att bilderna ovan gör inte spelen riktig rättvisa då dom med största sannolikhet är tagna med olika videokort eller/och nersparade i olika format, men dom ger en fingervisning.

Jag har givetvis försökt att hitta skarpast möjliga bild för båda formaten på samma ställe i samma spel för att man skall få bästa översikt (detta tog mig flera timmar, tro det eller ej).Emulator screenshots är EJ använda på grund av att man kan ställa in högre upplösningar än möjligt på den riktiga hårdvaran,samt lägga till effekter där.

Spel i samma kategorier som rättvist kan jämföras



Det som ni kommer se nedan är precis som ovan jämförelser mellan spel, med skillnaden att här jämför vi inte samma spel, utan spel som släppts till respektive konsol efter lika lång "möjlighet till utveckling" av spelet. För att förklara ännu mer pedagogiskt så menar jag helt enkelt att jag kommer jämföra ett exempelvis ett fighting spel till Dreamcasten som kom 1 år efter att Dreamcasten kom , med ett fightingspel till Playstation 2 som kom 1 år efter den släpptes. Rätt intressant faktiskt ! (inom parantesen ovanför bilderna betyder antalet mån så många månader konsolen funnits på marknaden innan spelet släpptes)

FIGHTING Tekken Tag Tournament / Soul Calibur (Ps2 6 mån / Dc 1 mån)


SPORT Madden NFL 2003 / NFL 2K2 (Ps2 30 mån / Dc 23 mån)


RACING Burnout 2 Point of impact / Metropolis Street Racer (Ps2 29 mån / Dc 26 mån)


RPG Suikoden 3 / Skies Of Arcadia (Ps2 32 mån / Dc 24 mån)


RAIL SHOOTER Time Crisis 2 / House Of The Dead 2 (Ps2 20 mån / Dc 0 mån "Releasetitel")


Det finns några fler spel som rättvist kan jämföras enligt de ovan men detta får räcka. Om man tittar på bilderna ovan kan man konstatera att Dreamcastens spel ser oftast skarpare ut (vilket beror på dess support för VGA grafik "640x480p" till nästan alla spel) samt har mycket härligare färgsättning.

Slutsats



Vissa frågor är intressanta att ställa innan man avslutar denna artikel nu. Skulle Grand Theft Auto 3 vara möjligt till Dreamcast ? De flesta menar att det inte är möjligt och på ett sätt har dom rätt. Jag och många med mig tror att spelvärlden i GTA är för stor för att Dreamcasten skall kunna hantera den på samma sätt som Ps2. Det skulle gå, antagligen med skarpare texturer också men slutresultatet skulle antagligen innebära att man med ganska jämna mellanrum får upp en "loading bar" kombinerad med att spelet hade pausats vilket hade försört en stor del av nöjet med spelet.

Ps2 var ett monster för sin tid gällandes hårdvaran, inget snack om det, men hur kommer det sig att Capcom var tvungna att köra sitt Resident Evil 4 till Ps2 i 30fps / 900k-1,5 miljoner polygoner medans Gamecuben körde spelet med dubbelt så många polygoner ? Detta var ju faktiskt i Oktober 2005, det vill säga efter att Ps2 funnits på marknaden i mer än 5 år (långt längre än det utvecklades spel till Dreamcast), vidare skulle Ps2 enligt Sony kunna pressa 75.000.000 polygoner , då borde inte 3.000.000 vara något problem?

Capcom var inte direkt heller ett bolag med ekonomiska eller tekniska problem på något sätt med tanke på att dom är en av de mest respekterade spelutvecklarna på marknaden.

Shenmue portades till Xbox från Dreamcast.Hur kommer det sig att aldrig Ps2 fick Shenmue portat till sig ? Vissa påstår att Ps2 inte kan hantera så många texturer samtidigt utan att det skulle se tafatt ut, det skulle givetvis inte bli lika skarpt som på DC men jag tror det skulle gå såklart.

Avslutningsvis undrar jag om Playstation 2 skulle klara av att hantera ett spel i 60Fps med samma skarpa färgsättning och många texturer och inte minst fart, som Sonic Adventure 2 till Dreamcast körs i ?

Skulle Dreamcast klara av ett spel som Grand Turismo 4, Metal Gear Solid 3, God Of War 2 eller Devil May Cry ? Kanske, kanske inte. De båda systemen är uppbyggda på olika sätt med sina egna respektive fördelar så det finns inget facit egentligen. Båda systemen är rusktigt bra och min tanke med denna artikel var bara att få folk från min generation att få sig en tankeställare, alltså den absoluta majoriteten som påverkades av Sonys massiva marknadsföring och hypen som var. Med andra ord att poängtera att Dreamcasten i största grad var en värdig konkurent till Ps2.

Kort fakta att komma ihåg som skall man skall ha i åtanke:

* Dreamcasten släpptes 1998 November (17 månader innan Ps2) och "levde aktivt" tills februari 2002 då sista officiella spelet kom.

* Playstation 2 släpptes 2000 Mars och "lever aktivt" än idag, senaste spelet jag hörde om var PES 2014 som släpptes i November 2013.

Hoppas verkligen att ni gillade artikeln, jag tror det är den mest genomgående jämförelsen som finns att finna på nätet mellan de båda systemen.

Källor

* Segatech.com "System Specs"
* Philvaz.com
* PowerVR på Wikipedia
* Imgtec.com "PowerVR Technology"
* Microsoft.com "Optimizing Dreamcast Microsoft Direct 3D"
* Playstation 2 Technical Specifications på Wikipedia
* Derkeiler.com "ingående artikel om hårvara av Scott H"
* Ign.com "PS2 Aliased No More"
* Gamefaqs.com "Forumstråd om DC och PS2"
* Samt flera flera timmars läsande i 10-tals forums trådar.

© Dreamcastdb.com 2017-2017 Av Florian Wallin Its still thinking !